Digitale møteplasser i barnehagen
Digitale møteplasser kan både inspirere barn til å være undersøkende, og de kan være en plass hvor barnet selv skaper noe kreativt og utvider sin kunnskap om ulike artefakter og fenomener. Kunnskap konstrueres i samhandling og i sosiale kontekster, slik også digitale møteplasser i barnehagen kan gjøre.
Begrepet digital møteplass har sin opprinnelse i Reggio Emilia-filosofien. Det er en grunnholdning i Reggio Emilia at arkitektur, estetikk, planløsning og innredning er aktive medspillere i barns læringsprosesser, på lik linje med pedagogenes involvering. Dette samspillet mellom barn, rom, materiell, utstyr og pedagog løftes fram i det kjente begrepet «rommet som den tredje pedagog» (Becher & Evenstad, 2012, s. 99).
Barnehagens læringsmiljø består av ulike deler. Det består av det synlige miljøet som rom, utstyr og materiell. Det består også av det usynlige miljøet som rommer blant annet personalets holdninger, barnesyn, kunnskap, perspektiver på lek, læring og utvikling, i tillegg til organisatoriske faktorer (Krogstad m.fl. 2012, s. 13). Barnehagebygget og avdelingenes organisering av materiell og utstyr, både inne og ute, påvirker hvordan barn tar det i bruk, leker og utforsker. Ansattes kunnskap om det fysiske miljøet og deres digitale kompetanse har også betydning for barns muligheter til å uttrykke seg og holde på med meningsfylte aktiviteter i barnehagen. Barn og ansatte som bruker stedet eller møteplassen kontekstualiserer stedet. Det vil si at det er gjenstandene, materialet, utstyret og rommets struktur som påvirker hvordan barn og voksne tar i bruk rommet.
Møteplassene består av ulike elementer som gir ulike muligheter eller bruksområder for de som ferdes der. Omgivelsene og materialene i barnehagen må være rike, ha variasjon og kompleksitet. Møteplassene skal invitere til utforskning, lek og samspill, men også gi barn muligheter til å uttrykke seg på ulike måter. Barn er som regel opptatt av hva de ser rundt seg, og det er derfor viktig at de har tilgang på utstyr og redskaper, og at de kan ferdes i et miljø som preges av materialrikdom. Barnehagen har ansvar for å legge til rette for at barn møter et miljø som består av tilgjengelig utstyr, slik at deres gryende digitale ferdigheter kan utvikles i takt med deres helhetlige utvikling.
Teknologien tilfører en ny måte å se verden på, der barns nysgjerrighet, spontanitet og kreativitet er sentralt. Det åpnes opp for refleksjon, samspill og spenning der barna er aktive deltakere. Møteplasser vil kunne fungere som en fysisk ramme som har betydning for hva barna velger å gjøre der, men også som en mer sanselig ramme som inneholder delaktighet, dialog, relasjoner og fellesskap (Nordtømme, 2012). En digital møteplass kan være et fast sted som inneholder digitale verktøy og utstyr som barn kan bruke for å forske på ulike fenomener. Teknologien som anvendes bør være kjent for barna, slik at det de møter på de digitale møteplassene oppleves som predefinert. Et godt eksempel på en predefinert digital møteplass kan være et forskerbord inne på avdelingen. Dette forskerbordet kan bestå av et digitalt mikroskop, og en pc eller et nettbrett, hvor barna undersøker ulike artefakter og småkryp de for eksempel har funnet ute eller gjenstander de har tatt med seg hjemmefra for å forske på. Når de studerer ting i det digitale mikroskopet, får de se mange flere detaljer som kan bidra til videre undring og utforskning. De ansatte modellerer for barna hvordan verktøyene kan brukes. Barna kan også finne andre måter å bruke verktøyet på gjennom sin egen utprøving.
På Ila barnehage har de et spennende bord i gangen hvor man ikke ser hva som befinner seg i de ulike små rommene uten å bruke undersøkelseskamera. Her kan man finne mye interessant ved å bevege kameraet og følge med på skjermen.
På Kastbrekka barnehage er de også opptatt av å skape digitale møteplasser. Fagfilmen Digitale møteplasser (del 1) viser blant annet hvordan Maria lager bildebøker sammen med barna i skogen. De dramatiserer, fotograferer og skriver tekster sammen. Dette er en spontan, digital møteplass som oppstår akkurat her og nå i samspillet mellom Maria, barna og nettbrettet hvor skogen utgjør selve scenen.
En digital møteplass må likestilles med andre møteplasser i barnehagen. Når barnehagen lager nye digitale møteplasser, oppstår det et «rom i rommet». Barns bruk av digitale verktøy er med på å lage nye aktiviteter og leker med utgangspunkt i egne digitale erfaringer i møte med disse møteplassene (Fleer, 2020). Barn kan altså ta i bruk rommet, materiellet og utstyret på nye måter. De utvikler på en måte et nytt bekjentskap med omgivelsene som er med på å berike leken og samspillet mellom dem.
Barn og pedagoger skaper også digitale møteplasser når de bruker et undersøkelseskamera for å se og oppleve steder som tidligere ikke var tilgjengelige for dem. Plutselig kan de se hva som skjer nede i et hull i bakken, under vann eller under en løs planke i gulvet ute i lekestua. En ny verden åpnes for dem, og en digital møteplass skapes når barn utforsker og undrer seg sammen over hva som kan være der nede. Kanskje kan det være en sjørøverskatt, slanger eller et forferdelig monster?
Barn som produsenter i møtet med digitale verktøy
I det sosialkonstruktivistiske læringssynet løftes samspillet mellom de fysiske og de romlige omgivelsene fram som viktige for barns mestring og medvirkning, og som sentrale faktorer for deres meningsskaping og læring (Eggesbø, 2012; Vygotsky, 1978). Barns språklige aktiviteter kan styrkes gjennom at de har tilgang på et mangfold av møteplasser, som også består av teknologi og digitalt utstyr. Slike møteplasser inviterer barn til å være interaktive, der de også utvikler samtaleferdighetene sine. Møteplassene kan også bidra til utvikling av barns sosiale kompetanse, fordi de ofte samarbeider med andre barn og voksne når de utforsker teknologien som tilbys dem.
Møteplasser som oppleves som naturlige for barn, kan være med på å skape trygghet og tilhørighet, samtidig som de utfordres til å være kreative og skapende produsenter. Barn er produsenter når de bruker teknologien til å skape noe, som for eksempel en digital fortelling, ulike digitale uttrykk eller en animasjonsfilm. De skal være aktive deltakere på de digitale møteplassene, slik at de får brukt fantasien og kreativiteten sin i møtet med teknologien. Teknologi i barnehagen handler ikke bare om å skape, men også om å bruke. Det vesentlige er hvordan teknologien brukes sammen med barna.
Det å spille spill har også en verdi som kulturbærer for barna, noe som tilsier at det har en egenverdi i barns digitale danning. Spillerfaringer kan gi rom for å delta i den samme populærkulturen, noe som kan være en døråpner for samspill, vennskap og lek for mange barn (Darre, 2013). Personalet og lederen må alltid nøye vurdere hvilke spill, verktøy og materiell de vil bruke sammen med barn, hvordan og hvorfor de vil bruke dem. Dette krever at personalet er oppmerksomme og aktive i barns mediebruk, noe som også er en forventning i rammeplanen (Kunnskapsdepartementet, 2017). Det å finne ut hva som er pedagogisk eller kan brukes pedagogisk kan være vanskelig, både når det gjelder analoge og digitale verktøy. Målet kan være å finne en god balanse mellom lek, utforskning og læring. Det handler om å bruke digitale verktøy der det er naturlig å gjøre det, og der hvor teknologi kan berike og tilføre noe i den pedagogiske praksisen. Den digitale praksisen skal ikke erstatte analoge verktøy og metoder, men heller være et supplement i barnehagens pedagogiske verktøykiste.
Digital teknologi kan fremme læring, men det bidrar også til at barn blir nysgjerrige og kreative. Teknologien kan spille en vesentlig rolle i barns utforskning og læringsprosesser. Det blir for eksempel enklere å ta bilder eller undersøke noe ute i naturen. Det blir også lettere å bearbeide det man forsker på via søk på internett eller når de skal produsere noe basert på egne erfaringer (Sandvik & Tandberg, 2019, s. 167). Digitale møteplasser kan både inspirere barn til å være undersøkende, og de kan være en plass hvor barnet selv skaper noe kreativt og utvider sin kunnskap om ulike artefakter og fenomener. Kunnskap konstrueres i samhandling og i sosiale kontekster, slik også digitale møteplasser i barnehagen kan gjøre. Barn tar i bruk ulike redskaper, samhandler og deltar i kollektive prosesser i sin kunnskapsutvikling (Letnes, 2016, s. 141; Vygotsky, 1978). Å ha digitale møteplasser i barnehagen på lik linje med andre møteplasser, som for eksempel en lesekrok eller en kjøkkenkrok, kan berike barnehagens pedagogikk og styrke barns utforskende tilnærming til livet generelt. Digital praksis i barnehagen har kommet for å bli, og det må derfor ryddes plass til den slik at den kommer alle barn til gode.
Referanser
- Becher, A. A. & Evenstad, R. (2012). Muligheter og utfordringer mellom materialitet og pedagogisk virksomhet I A. Krogstad, G. Hansen, W. Knudsen & T. Moser. Rom for barnehage – Et flerfaglig perspektiv på barnehagens fysiske miljø. (ss. 93-113). Bergen: Fagbokforlaget.
- Darre, C. F. (2014). Kreativ bruk av digitale verktøy. Oslo: Kommuneforlaget.
- Eggesbø, M.L. (2012). «Barn & rom – 1000 spørsmål» I A. Krogstad, G. Hansen, W. Knudsen & T. Moser. Rom for barnehage – Et flerfaglig perspektiv på barnehagens fysiske miljø (ss. 249-267). Bergen: Fagbokforlaget.
- Fleer, M. (2020). Digital pop-ups: studying digital pop-ups and theorising digital pop-up pedagogies for preschools. European Early Childhoods Education Research Journal, 28:2, 214-230. Hentet fra https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/1350293X.2020.1735741
- Nordtømme, S. (2012). Mulighteter i mellomrom! I A. Krogstad, G. Hansen, W. Knudsen & T. Moser. Rom for barnehage – Et flerfaglig perspektiv på barnehagens fysiske miljø (ss. 213-227). Bergen: Fagbokforlaget.
- Krogstad, A., Hansen, G., Knudsen, W. & Moser, T. (2012). Rom for barnehage – velkommen inn. I Rom for barnehage – Et flerfaglig perspektiv på barnehagens fysiske miljø (ss. 10-17). Bergen: Fagbokforlaget.
- Letnes, M. A. (2016). Barns møter med digital teknologi. Digital teknologi som pedagogisk ressurs i barnehagebarns lek, opplevelse og læring. Oslo: Universitetsforlaget.
- Kunnskapsdepartementet (2017). Forskrift om rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver. Hentet fra: https://lovdata.no/dokument/SF/forskrift/2017-04-24-487
- Sandvik, M. & Tandberg. C. (2019). Nettbrett og digitalt mikroskop i naturfag. I H. Jæger., M. Sandvik & A. H. L. Waterhouse. Digitale barnehagepraksiser. Teknologier, medier og muligheter (ss 157-180). Latvia: Cappelen Damm Akademisk.
- Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Barnehagen sin digitale praksis
Denne artikkelen tilhøyrer læringsressursen Barnehagens digitale praksis som har som formål å bidra til å styrke den digitale praksisen til barnehagen og barnehagepersonalet sin profesjonsfaglege digitale kompetanse.
Artikkelen tilhøyrer Modul 3 || Fagsamling 6.